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전국 | 당겨서 새로고침이라는 기능이 중독성을 자극한다?


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작성자 HELLO 작성일2024-10-06 01:23 조회84회 댓글0건

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​우리 슬롯머신커뮤니티 주변 곳곳에 다각도로 밀접하게 침투해 있는 디자인! 특히 우리나라는 유난히 더 디자인을 신경 쓰는 나라이자 또 많이 반영하는 나라가 아닌가 하는 생각을 종종하곤 하는데, 이번에 이 책을 통해 디자인에 대해 보다 구체적이고 다각적인 면모를 살펴볼 수 있었다.​새삼 디자인이 가지는 놀라운 힘과 삶 곳곳에 묻어있는 다방면의 영역에 감탄하면서도 또 한편으로는 현혹되어 속았다는 느낌도 감출 수 없었는데, 다행히 저자가 알려준 여러 가지 방법을 통해 이를 적절히 활용하는 팁도 얻을 수 있었다.​과거에는 디자인이라고 하면 그저 예술로만 인식되곤 했는데, 그에 비해 최근에는 삶의 참 많은 영역에 들어와 있다는 생각을 하게 된다. 그래서 나도 모르는 사이 삶에 파고든 디자인을 이제는 '유용한 수단'으로 똑똑하게 활용할 방안을 찾을 시기가 아닌가 하는 생각도 해본다.​생활 전반에 들어와 있는 디자인을 제대로 활용하고 장단점을 가리기 위해서는 무엇보다 이것에 대해 제대로 아는 것부터 시작되어야 한다고 생각하는데, 그 첫걸음을 이 책을 통해서 시작해 보는 것도 괜찮은 방법인듯하다.​대신 관점을 달리해서 비판적으로 수용할 필요는 있어 보인다. 유통에 비유하자면, 이 책을 쓴 저자는 판매자이고, 우리는 소비자의 위치이므로 모든 것을 판매자의 시각에서 바라볼 필요는 없다. 소비자의 입장에서 스마트하게 필요한 부분을 적절히 수용하고, 인지하면 된다.​그래서 이 책을 읽은 한 명의 독자로서, 또 디자인을 소비하고 받아들이는 소비자의 입장에서 필요한 부분들 위주로 정리해 보았다. 더불어 개인적으로 도움이 될 것 같다 여겨지는 부분도 추가해서 넣어보았다.​소비자에게 어필하기 위한 제작자 혹은 디자이너의 입장에서 서술한 내용을 역으로 반대의 입장에서 다시금 살펴보았다.​​​목차이 책은 시대와 환경을 반영하는 이 시대의 디자인에 대한 여러 가지 관점을 담고 있다. 더불어 사람들의 욕망과 거기에 필요한 윤리에 대한 내용도 함께 담고 있다.​단순한 아름다움을 넘어 어려운 비즈니스 문제를 해결하는 핵심 열쇠이자 '윤리'를 실천하는 유용한 도구로 활약하고 있는 디자인, 여기에 더해 '디자인이라고 인식하지 못했던 디자인'에 관해 이야기하며 현재 가장 트렌디한 디자인 사고방식을 다섯 장에 담았다.​디자인 사고의 메커니즘이란 무엇인지, 우리 삶에서 어떻게 유용하게 인지하고 활용할 수 있는지 구체적인 사례들을 통해 제대로 확인해 보자!​​​목차 요약■1장 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀토스, 넷플릭스 등 일상에서 매일 만나는 앱 이면에 녹아든 다양한 디자인 원칙을 살펴본다.​■2장 디자인을 보는 새로운 시각현시대에 맞는 디자인 프로세스와 브랜딩 트렌드를 다룬다. 빠르게 바뀌는 시장의 호흡에 따라 변화하는 디자인을 파악할 수 있다.​■3장 디자인에 윤리가 중요하다고?선택이 아닌 필수가 된 기업의 윤리성을 다룬다. 심리적 사각지대를 교묘히 활용하는 다크 슬롯머신커뮤니티 넛지 전략을 시작으로 인스타그램을 탈퇴한 러쉬가 추구하는 방향 등을 밀도 있게 안내한다.​■4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기서비스를 직접적으로 성공시킬 수 있는 가장 중요한 수단이라는 관점으로 이야기한다. 프리토타입 기법과 사용자가 습관처럼 매일 사용하는 디지털 서비스 구축 노하우를 안내한다.​■5장 더 나은 커뮤니케이션을 위하여동료나 클라이언트와 슬기롭게 커뮤니케이션하는 방식을 다룬다. 내가 이루려는 목적을 달성하는 방법을 탐색한다.​​​​1장 매일 쓰는 앱에 숨겨진 비밀개념 이해하기■UIUI, 즉 사용자 인터페이스는 사용자가 앱을 사용할 때 만나는 모든 시각적 요소를 의미한다. 이미지, 버튼, 아이콘, 슬라이더, 폰트, 컬러와 같은 요소가 이에 속한다.​좋은 UI를 설계하려면 다음 세 가지를 고려해야 한다.​▷첫 번째는 '단순함'▷두 번째는 '일관성'▷세 번째는 '적당한 탭 영역'​■UXUX는 사용자 경험을 말하며 사용자가 앱이나 서비스를 사용하면서 겪는 총체적인 경험을 의미한다. UX는 UI와 밀접한 관계지만 더 포괄적인 개념이다.​​​UI&UX의 활용 예시: 토스토스는 다른 금융 앱들과 비교했을 때 복잡한 인증 절차나 많은 단계를 거치지 않고 간편하게 송금할 수 있어 사용자에게 호응을 받고 있다.​​​One thing per page토스는 하나의 화면에 한 가지 액션만 가능하도록 설계되었다는 인상이 강하다. 한 페이지에 하나의 액션만 제공하면 다음과 같은 이점이 있는데 살펴보면 다음과 같다.​①명확하고 즉각적인 피드백이 가능하다.액션에 대한 빠른 피드백은 사용자에게 심리적 안정감을 제공하므로 매우 중요하다. 이런 측면에서 토스는 액션에 대한 피드백이 무척 빠르고 명확한 앱이라고 할 수 있다. ​이를테면 오류가 발생했을 때 또는 사용자의 특정 액션이 불이익을 초래할 수 있을 때 팝업창을 띄워 진짜 삭제할 것인지 한 번 더 확인하면서 삭제 후 사용자가 받을 불이익을 자세히 안내함으로써 명함하고 즉각적인 피드백이 가능하도록 한다.​②구체적으로 쉽게 풀어쓴 금융 용어OTP 카드 명칭을 '일회용 비밀번호 카드'로, 어카운트인포를 '계좌통합관리'로 바꾸는 등 전문 용어와 외래어를 이해하기 쉬운 언어로 대체해가고 있다. 토스에서는 보험 분야 등에 이러한 용어를 최대한 쉬운 말로 대체하려는 노력이 엿보인다.​​​토스 앱​지나칠 수 있는 작은 부분이 모여 결국에는 서비스의 개성과 차별성을 만든다. 평소 즐겨 사용하는 플랫폼이 있다면 스쳐 지나갔던 사소한 디테일들을 한번 유심히 들여다보는 것도 좋은 배움이 될 것이다.​​​2장 디자인을 보는 새로운 시각■특정 사용자 집단의 세계관에 호응하는 사람들이 점점 많아지면 세계관은 지속 가능한 브랜딩이자 효율적인 마케팅 수단이 된다.​■자신만의 색을 너무 드러내지 않으며 현재 문화를 존중하는 것은 브랜드의 본질과 닮은 면이 있다. 브랜드는 자신을 둘러싼 보이지 않는 문화, 환경, 정치 등의 맥락에 맞추거나 고객을 설득하며 앞으로 나아가야 하기 때문이다.​■디자이너는 단순함을 찾기보다 혼란스러움을 슬롯머신커뮤니티 야기하는 요소를 제거하면서 자연스럽게 단순함이라는 가치를 만나야 한다.복잡함 자체는 좋은 것도 나쁜 것도 아니다. 우리가 제거해야 할 대상은 바로 혼란스러움이다.-UIX의 창시자 도널드 노먼-노먼의 말에 따르면 디자이너는 맹목적으로 덜 복잡함을 좇는 사람이 아니라 혼란스러움을 다스리는 사람에 가깝다. 즉, 사용자 경험을 디자인할 때 단순함 자체가 목표가 되어서는 안 된다는 것이다. 서비스에 남길 최소한의 기능이 무엇인지 고려한 뒤 혼란스러움을 야기하는 요소를 하나 둘 제거해 나가면 자연스럽게 단순함이라는 가치를 만날 수 있다고 말한다.​​​3장 디자인에 윤리가 중요하다고?넛지에 대한 개념 이해■다크 넛지란?다크 넛지는 행동을 부드럽게 유도한다는 의미인 '넛지'에서 파생된 개념으로 사용자의 심리적 사각지대를 이용해 인터페이스를 악의적으로 디자인함으로써 사용자에게는 손실을 입히고 서비스만 이득을 취하는 교묘한 UX 설계 패턴이다. 부정적 뉘앙스가 있어 앞에 '다크'가 붙었다. ​■화이트 넛지란?화이트 넛지는 다크 넛지의 반대 의미로 사용자가 자칫 손해를 볼 수 있는 상황에서 적극적으로 알리고 신호를 보내는 개념이다.​​​화이트 넛지를 추구하는 브랜딩화이트 넛지를 추구하는 이면에는 매출 하락이라는 공포가 존재한다. 때문에 커머셜 영역에서는 '윤리 추구'가 암묵적인 금지어이기도 했다. 하지만 만약 매출 하락을 감수하고서라도 소비자들에게 상황을 정확히 알려줄 경우 일시적으로 손해를 볼 수도 있지만, 잔존하는 사용자들에게 얻는 신뢰도는 오히려 증가할 수 있다.​사용자는 이를 통해 일종의 안도감을 얻으며, 이런 신뢰는 눈에 보이지 않지만 일종의 화폐처럼 차곡차곡 쌓이는 속성이 있다.​​​디지털 공해에서 벗어나는 실천 가이드1. 알림 끄기빨간색 알림 버튼, 알림 창은 우리의 관심을 유도하는 촉발 장치다. 알림 색깔을 낮은 채도로 하거나 다른 색으로 바꾸면 실제로 주목도가 상당히 낮아진다.​2. SNS를 대신할 앱 찾기▷시그널: 보안성이 뛰어난 메신저 앱으로 SNS 채팅을 대신할 수 있다. 광고, 제휴 마케팅, 추적 기능이 없어 대화에만 집중할 수 있다.​▷마르코 폴로: 비디오 챗 앱이지만 틱톡처럼 중독적인 기능이 없다. 스마트폰 번호가 없으면 누군가를 검색하거나 찾을 수 없다.​▷VSCO: 창의적으로 사진을 편집할 수 있고 다양한 기능을 제공하는 앱으로 오직 표현의 자유나 창의력에만 집중할 수 있다.​3. 마음 돌보기스마트폰 사용을 최소화해 내 삶과 마음을 돌볼 수 있는 유용한 기술이다.​▷스크린 타임: 나의 모바일 사용 시간이나 습관을 모니터링하고 싶다면 스크린 타임 기능을 적극적으로 활용하자.​▷뉴스피드 제거기: 페이스북에서 뉴스피드만 제거하고 싶을 때 사용하면 유용하다.​▷나이트 시프트: 늦은 밤 모바일 화면에서 방출되는 블루라이트는 우리 몸이 아직 낮이라고 믿도록 속여 수면을 방해한다.​▷명상 채널: 인사이트 타이머나 헤드 스페이스, 마보 같은 명상 앱을 활용한다면 마음을 챙기는 데 도움이 될 것이다.​4. SNS 깨끗하게 슬롯머신커뮤니티 이용하기SNS의 과잉에서 자유롭기 위해서는 무엇보다 '빼는'것이 중요하다.​▷나를 팔로우하지 않는 사람을 언팔로우하는 것은 SNS 정리에 도움이 된다.​▷자신의 SNS 뉴스피드에서 정치적으로 양극화된 미디어를 찾아 제거하는 것도 좋다. 편향이 강한 페이스북 커뮤니티 역시 모두 언팔로우하는 것을 권장한다.​▷AllSides는 하나의 기사를 다양한 관점으로 볼 수 있는 사이트로 미디어의 다양성에 관심이 있다면 추천한다.​5. 스마트폰과 멀어지기▷알람시계를 구매해서 활용해 보자.▷가족과 스마트폰 없는 저녁 식사 자리를 만들어보자.▷집에 공유 충전 장소를 만드는 방법도 추천한다.​6. 긍정적인 기억 남기기▷온라인상에서 받은 긍정적인 피드백을 스크린숏하여 사진 폴더에 저장한다. 그리고 아예 긍정 폴더라고 이름 짓자.​▷오늘 감사한 일이 있었다면 주위 사람에게 소소한 감사 표현을 해보자.​​​일상이 무너지는 것을 막아준 세 가지 앱1. 프로덕티브프로덕티브는 습관들을 목록화하기 쉬운 생산성 향상 앱으로, 매력적인 측면 중 하나는 챌린지 탭에서 조금 더 도전적인 습관 등을 시도해 볼 수 있다는 점이다.​​​습관형성에 유용한 앱 프로덕티브는 '사소한 습관'을 목록화할 수 있다.​2. 포커스 키퍼25분 집중하고 5분 휴식하는 포모도로 기법을 이용해 집중력 향상을 효과적으로 돕는다. 저자는 집중력이 요구되는 업무시 포커스 키퍼를 종종 활용한다고 한다.​3. 무다짤막한 텍스트와 함께 오늘 내가 느낀 감정을 이모지로 기록하게 되어 있다. 아날로그적인 느낌이 강한데 지난 과거의 감정들을 모아보는 것만으로도 나라는 존재를 더 잘 이해할 수 있다.​​​아날로그적인 방법으로 이모지를 활용해 기록​​​4장 디자인 사고로 서비스 성공시키기스타트업이라는 속성 받아들이기아이디어를 검증하기 위해 저렴한 비용으로 실패 확률을 줄이는 프리토타입 작업이 사전에 필요하다. 프리토타입에서 실패의 동의어는 '학습'이다.​■프리토타입이란?프리토타입은 프로토타입을 만들기 전에 더 적은 비용으로 '제품이나 서비스인 척'하는 형태라고 할 수 있다. 프리토타입의 가장 큰 장점은 우리 서비스에 호응한 실제 사람들의 데이터를 축적할 수 있다는 것이다.​■프리토타입의 세 가지 사례①페이크 도어-맥스파게티페이크 도어는 아직 존재하지 않는 서비스인데 웹사이트나 광고를 먼저 만들어 실제로 존재하는 것처럼 느끼게 하는 프리토타입 유형이다. 실제로 맥도날드에서 이를 활용해 수요를 정확히 예측한 사례도 있다.​②메커니컬 터크-IBM메커니컬 터크는 기술 개발에 많은 비용이 필요할 때 사용하는 프리토타입으로, 많은 자원이나 시간이 필요한 기술의 가능성을 최소한의 노력으로 테스트 해 볼 수 있다.​메커니컬 터크에도 윤리적인 측면이 중요한데 선의의 목적을 달성하기 위해서만 시행해야 하며, 실험이 끝난 뒤에는 실험자에게 실험 목적과 배경 등을 솔직하게 알려야 할 의무가 있다.​③유튜브 프리토타입-드롭박스드롭박스는 파일 동기화와 클라우드 컴퓨팅을 이용한 웹 기반 파일 공유 서비스로, 파일싱크라는 핵심 아이디어에 막대한 자원을 바로 들이기보다 약 3분 정도의 유튜브 동영상에 드롭박스의 가능성을 빼곡히 담으면서 사람들의 반응을 테스트했다.​이 영상이 슬롯머신커뮤니티 공개된 후 하룻밤 사이에 회원수가 5천 명에서 7만 5천 명 이상으로 늘면서 가능성을 확인하게 된다. 화려한 영상미 대신 투박한 손그림만으로 파일싱크 솔루션의 가능성을 유튜브 프리토타입을 통해 일찌감치 파악할 수 있었다.​​​사용자의 습관 형성을 위한 다섯 가지 방법1. 앵커 활용하기앵커란 '현재 내가 일상에서 하고 있는 행동'이후에 '내가 습관화하고 싶은 행동'을 연결하는 것이다. 이러한 개념을 우리에게 친숙한 앱으로 옮기면 다음과 같다.​▶아침 알람을 끈 후 → 스쾃 세 개 하고 루틴 앱에 기록하기▶일어나서 이부자리를 갠 후 → 일기 앱에 한 줄 기록하기▶차가운 물 한 잔을 마신 후 → 녹음 앱으로 스스로 칭찬하기▶밤에 러닝한 후 → 메디테이션 앱으로 1분 명상 즐기기​단순하면서 강력한 연결고리인 앵커를 활용하면 쉽게 접근할 수 있다.​2. 내/외부 트리거 고려하기트리거란 어떤 행동을 발생시키기 위한 촉매제를 의미하는데 습관형성을 위해서는 내부 트리거와 외부 트리거가 필요하다.​■외부 트리거시끄러운 자명종이나 휴가 시즌에 맞춰 노출되는 여행 특가 배너 등이 포함되는데 이 중 강력한 외부 트리거는 내가 신뢰할 수 있는 지인의 추천으로 지인의 신뢰를 얻은 서비스는 단번에 엄청난 외부 트리거로 작용한다.​■내부 트리거인간의 감정과 관련이 깊은데 예를 들어 배고플 때 배달의 민족의 앱 아이콘이 생각나고 외로울 때는 페이스북이 생각나는 것과 같은 것이다.​다시 말해, 트리거는 사용자의 무의식에 어떤 구조를 만든다. 여기서 주목해야 할 점은 내부 트리거는 부정적인 감정과 깊이 연결된다는 것이다.​3. 보상은 가변적으로 제공하기가변적 보상의 대표적 예로 슬롯머신을 들 수 있는데, 슬롯머신은 같은 숫자나 그림으로 맞춰지면 크고 작은 잭팟이 터지는데 이것이 바로 가변적 보상이다.​가변적 보상의 종류로는 크게 세 가지를 들 수 있다.​▶사회적 보상: 타인의 인정이나 유대감에서 느끼는 보상심리▶수렵 보상: 새로운 정보나 물질적 자원을 얻었을 때의 보상심리▶자아 보상: 어떤 행동을 완수했을 때 얻는 보상 심리​4. 습관을 형성하는 두 가지 요소에 집중하기​▶행위가 일어나는 빈도▶우리 제품이 더 낫다고 느끼는 유용성​단순함과 쉬움은 행위가 일어나는 빈도와 관련이 있다. 또 우리 제품이 다른 제품보다 더 낫다고 느끼는 유용성은 습관을 만드는데 크게 작용한다.​5. 아하 모먼트 발견하기아하 모먼트는 특정 순간에 갑자기 무언가를 깨닫고 '아하!'라고 외치는 순간을 말한다. 이를 프로덕트 관점으로 어떤 서비스를 처음 이용중인 사용자가 이 서비스를 계속해서 사용해야 할 가치를 찾는 시점이라고 할 수 있다.​아하 모먼트를 발생시키기 위해서는 온보딩부터 핵심 기능까지 순조롭게 도달할 수 있는 흐름이 잘 설계되어야 하는데, 사용자가 앱 설치 후 핵심 기능을 수행하기까지 불필요한 요소를 모두 제거해 슬롯머신커뮤니티 핵심 기능에 도달하는 과정을 최대한 짧게 유지하는 것이 좋다.​​​디지털 프로덕트를 만들며 깨달은 열한 가지 사실01. 사용자를 고려하지 않으면 망한다.​02. 결핍은 디폴트다. 부족함을 디폴트로 받아들이면 마음이 편해진다. ​03. 꼼수에 기대지 않는다. 결국 프로덕트가 제대로 된 가치를 제공하지 못하거나 기능의 완성도가 떨어지면 사용자는 빠르게 이탈한다. 결국 중요한 것은 남은 사용자의 비율이다.​04. 마케팅은 프로덕트의 근본적인 문제를 해결해 주지 않는다.​05. 디자인이 모든 문제를 해결해 주는 것은 아니다. 아직 사용자가 프로덕트를 사용할 뾰족한 이유를 발견하지 못했다면 그 외에 것은 두 번째 문제다.​06. 성공한 공식이나 프레임워크를 의심한다. 프레임워크는 논리적인 사고를 돕는 수단이지만, 이를 비판 없이 그대로 사용하는 것은 경계해야 한다. 왜냐하면 회사마다 각 프레임워크가 성공한 고유한 환경과 맥락이 존재하기 때문이다.​우리는 애플도 구글도 아니다. 다른 환경에서 성공한 프레임워크를 우리에게 맞는 방식으로 변형에 안착시키는 것은 또 다른 창작의 영역에 가깝다.​07. 처음부터 완벽을 추구하면 위험하다. 우리가 하는 일은 대부분 어떤 단계에 속해 있다. 그리고 한 부분에 너무 몰두하면 해당 대상에 애착이 생기기 때문에 스스로 객관적인 평가를 하기가 점점 어려워진다. 더불어 타인의 피드백에 대해서도 방어적으로 변하기 쉽다.​08. 좋은 프로덕트보다 좋은 팀을 만드는 것이 더 중요하다. 좋은 팀이 되기 위해 필요한 것은 노력과 시간을 드려 어떤 결정을 했어도 구성원 중 누군가 해당 결정을 뒤엎을 좋은 논리나 근거를 제시하면 이를 받아들일 수 있는 팀의 수용력이다. 저자는 이러한 능력을 '협업 지능'이라고 말한다.​협업 지능이 높은 팀은 '회고 능력'도 뛰어나기 때문에 회사에서 보장만 해준다면 실패하더라도 계속해서 더 나은 방향으로 진화할 것이다.​09. 외부 개입이 많으면 망한다. 투자자나 클라이언트, 외부 자문, 전문가 그룹 등 문제는 이들의 의견이 사용자가 실무자 의견보다 더 특별한 위계를 가질 때 생길 때 발생한다. 현재 이러한 외부 개입 없이 실무자 판단과 사용자 중심으로 일하고 있다면 그것만으로도 조직을 다닐 만한 이유가 충분하다고 생각한다.​이미 안 좋은 방향으로 일하는 문화가 고착됐다면 이것을 개인이 바꾸기란 무척 어렵다. 가끔은 도망치는 것도 정답이다.​10. 어제보다 0.001%라도 나은 프로덕트를 만든다.​11. 모든 것이 완벽해도 성공은 별개의 문제일 수 있다. 어떤 제품을 만들 때 상황이 좋은 것과 그것이 성공하는 것은 별개의 문제라는 생각을 한다. 결국 성공을 만드는 결정적인 요소는 '운'일 수밖에 없다. 운은 미신적인 것이 아니라 우리 솔루션이 시장에 안착하는 시점의 시장 상황, 트렌드 변화, 국제 정세 등 통제가 불가능한 것들이 따라주는 것을 말한다.​​​5장 슬롯머신커뮤니티 더 나은 커뮤니케이션을 위하여이 장은 좋은 것을 만들기 위해 동료와 어떻게 협업해야 하는지를 다룬다. 여덟 가지 방어기제를 살펴보며 자신을 갉아먹지 않고 타인과 건강한 관계를 형성할 수 있는 가능성을 탐색한다. 방어기제는 두 가지 이상을 사용하는 경우가 많다는 점도 미리 알아두자.​01. 부정받아들이기 힘든 감정을 현실로 인정하지 않으려는 것이다.​▷모든 사실을 부정해 완벽히 차단하는 경우▷사실은 받아들이지만 그것의 영향은 외면하는 경우▷사실과 영향 모두 받아들이지만 책임은 회피하는 경우​회사에서 만난 사람 중에 모든 사실을 완벽히 차단하는 경우는 없었다. 그 대신 두 번째, 세 번째의 경우는 자주 만났는데 두 번째의 경우는 주로 결정 권한이나 문제를 직접 해결할 능력이 없는 사람에게서 나타났다. 이때는 다그치는 것보다 그 사람의 한계를 인정하고 기여할 수 있는 부분을 먼저 제안했을 때 조금 더 나은 관계가 형성되었다.​세 번째의 경우 회고 미팅을 통해 책임 이전의 문제가 된 근본 원인에 관해 얘기하는 시간을 갖는 것이 좋다.​02. 투사스스로 인정하기 힘든 욕구나 충동의 원인을 타인이나 외부로 돌리는 것을 말한다. 그러나 투사는 자신을 성숙하게 할 수 있는 좋은 방어기제이기도 해서 누군가에게 나를 투사하면 타인으로부터 내 단점을 발견할 수도 있다.​03. 해리이중인격 또는 다중인격을 뜻한다. 일반적인 사람에게도 해리 증세가 약하게 나타날 수 있다. 현실 감각이 상실되는 느낌이 든다면 너무 염려하지 말고 최근 스트레스를 받은 일이 없는지부터 파악하는 것이 좋다. 동료에게서 해리 방어기제가 자주 발견된다면 냉정하게 이야기해 주는 것도 좋다.​04. 억압억압은 버티기 힘든 감정이나 생각 등을 무의식으로 흘려보내는 것을 말한다. 억압은 개인이 힘이 없고 수직적이거나 폭력적인 구조에 놓였을 때 생기기 쉬운 방어기제로, 만약 이런 상황에 놓여 있으면 스스로 최소한의 기준점을 마련해놓고 타인이 그 선을 넘는 경우 내 상태나 감정에 관해 솔직하게 털어놓는 편이 낫다고 생각한다. 무언가가 바뀌지 않더라도 상황을 언어화해보려는 노력 자체가 무척 중요하다.​05. 주지화받아들이기 힘든 감정을 잊기 위해 지식으로 상황을 이해하려는 것을 말한다. 하지만 삶의 어려운 순간에 충분히 느끼고 지나가야 할 슬픔이나 낙담 같은 감정까지 인위적으로 억누르고 이성적인 방식으로만 대처하는 것은 마음에 지층을 만들어 부작용을 낳는다. 주지화는 주로 교육 수준이 높고 지적인 사람에게 잘 나타난다.​06. 행동화어떤 충동이 들 때 억제하지 않고 즉각적으로 행동하는 것을 말한다. 행동화는 주로 폭력적인 형태로 나타나는데 심리학에서 행동화는 주로 어린아이들이 쓰는 스트레스 해소법이라고 이야기한다.​만약 내 옆 사람이 짜증을 낸다면 굳이 그 상황을 다 받아줄 필요가 없다. 저 사람에게는 아직 슬롯머신커뮤니티 유아적인 습성이 많이 남아 있다고 생각하고 넘기면 된다.​07. 동일시두려워하는 사람을 닮아감으로써 불안감을 극복하려는 방어기제다. 회사 선임이나 대표에게 동화되며 불안감에서 벗어나는 심리적인 전략이다. 이때 지나친 의존을 통한 동일시는 나를 희미하게 만들기 때문에 주의하는 것이 좋다. 하지만 동일시는 잘 활용하면 건강한 방어기제가 되기도 한다.​따라서 시기에 맞는 적절한 동일시 대상이 있을 경우 커리어 발전에 도움이 되기도 한다. 더불어 동일시하지 않으면 타인과 공감대를 잘 형성할 수 없다. 누군가와 공감대가 형성되고 있다면 서로 조금씩 닮아가고 있는 단계라고 볼 수 있다.​08. 전치자신보다 강한 대상에게 품었던 감정을 힘이 약한 대상에게 돌리는 것을 말한다. 이런 방어기제는 가정불화나 아동학대의 원인이 되기도 한다.​상사에게 쌓인 스트레스를 후임에게 화풀이하는 것은 직장에서 흔히 볼 수 있는 전치의 예라고 할 수 있다. 전치가 너무 심하면 선을 긋고 내 상황과 감정을 적절히 언어화하는 노력이 필요하다. 내가 겪은 감정을 말이나 글로 직접 써보는 것만으로도 감정적인 부분이 많이 해소되는 것을 느낄 수 있다.​​방어기제는 자아를 정상적으로 유지하기 위한 인간의 생존 본능이다. 모든 사람이 방어기제를 조금씩은 갖고 있으므로 이를 기계적으로 외우는 것보다는 사람에게 이러한 심리적 메커니즘이 있다는 것을 아는 것 자체가 더 가치 있다고 생각한다. 방어기제를 인정하는 태도는 곧 인간의 불완전성을 이해하려는 노력이라 할 수 있다.​​​디자인에 대한 요조 조모를 살펴보면서 관련 있는 윤리의식과 또 관계에서 오는 방어기제 등도 함께 살펴보았다. 앞서 이야기한 대로 생산자의 마인드에서 서술했기 때문에 반대의 입장에서 살펴보아야 하는 부분도 있다. 그러나 언제든 입장의 변화가 있을 수 있는 부분이므로 적절히 활용하면 좋을 부분들을 위주로 정리해 보았다.​일상에서 자주 접하지만, 의식하지 못하는 세세한 디자인의 경험을 통해 우리의 욕망은 무엇인지, 또 사람들이 바라는 것은 무엇인지를 살펴볼 수 있었다. 아주 작은 폰트와 아이콘에서, 또 우리가 자주 사용하는 모든 것들이 어떤 의미를 지니고 있고 또 그 영향력이 얼마나 큰지도 확인할 수 있었다. ​이를 통해 이제는 곳곳에서 만나게 되는 수많은 물건과 경험치들을 더욱더 눈여겨보게 될 것 같다. 자주 사용하는 앱, 길을 걸으며 보게 되는 간판, 온라인 쇼핑몰 등 단순히 '인지'하는 것을 넘어 새로운 관점에서 '의식'하며 바라보지 않을까 하는 생각을 해본다.​더불어 블로그를 운영하는 한 명의 콘텐츠 크리에이터로서 이 글을 읽는 유저들을 위한 더 좋은 방법들도 지속적으로 강구해 봐야겠다는 생각을 해본다. 다른 시각, 다른 관점에서 '유용하게'활용할 수 있는 콘텐츠로 다가갈 수 있도록 더 많은 배움과 경험을 슬롯머신커뮤니티 쌓아야겠다는 다짐을 해본다.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

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